15.07.2019
La Gamificación es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber de manera óptima los conocimientos, potenciar alguna habilidad en particular, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Sobre esta estrategia de aprendizaje las académicas del Instituto de Historia, Paula Soto y Gabriela Vásquez, se adjudicaron un proyecto con el apoyo de la UMDU de la Vicerrectoría Académica de la PUCV, iniciativa que posee la participación de los ayudantes Mauro Álvarez y Consuelo Cáceres, y de los profesores del Instituto de Historia, Oscar Valenzuela y Cinthia Peña.
“En base a la experiencia que hemos tenido en el taller de práctica docente final para nuestros alumnos de la carrera de Pedagogía en Historia empezamos a incorporar de a poco algunos elementos relacionados con el juego. Nos dimos cuenta de que los estudiantes aprobaban estas técnicas de aprendizaje y querían implementarlas también en el aula. Gracias a este interés armamos una propuesta que diera a conocer todos ejemplos de talleres de práctica que incluyeran técnicas de gamificación”, señaló Paula Soto.
De acuerdo a la académica, aunque ya son muchos los docentes que aplican la gamificación en la sala de clases, aún hay otros que no saben en qué consiste esta técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica.
“En este primer semestre estamos realizando las reuniones de trabajo de este proyecto para luego implementar el programa en el segundo semestre”, explicó la profesora.
RESULTADO DEL PROYECTO
“Lo importante es que nosotros estamos viviendo un proceso de transformación de cómo se entienden los talleres y la didáctica en el Instituto de Historia, buscando principalmente generar procesos de modelamiento en el proceso de aprendizaje. Asimismo, nos interesa qué entendemos por modelamiento para que los estudiantes vivan como aprendices aquellas estrategias que luego podrán transportarlas al aula”, expresó Gabriela Vásquez.
La profesora Paula Soto indicó que los ejemplos citados en el informe final de este proyecto “se aplicarán en el taller de práctica docente final del segundo semestre, y a partir de los resultados de la implementación se harán las modificaciones necesarias para que la propuesta pueda servir en los semestres venideros. La idea es que este trabajo se mantenga en el tiempo”.
La académica informó que el equipo elaborará la planificación de cada una de las secciones del taller del segundo semestre, más los materiales que hayan ocupado en el mismo (juegos, tarjetas, dinámicas, etc).
Asimismo, la profesional mencionó que están creando una rúbrica que les servirá para evaluar planificaciones que incluyan gamificación con el objetivo de que cualquier persona que desee usar estas técnicas en sus clases la pueda ocupar como referente.
Natalia Cabrera Vásquez
Instituto de Historia