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OUTDOORCLASS, el software que busca darle una experiencia más entretenida y didáctica al aprendizaje en las salas de clases

Este proyecto que es parte de la incubadora Chrysalis es uno de los seleccionados en la convocatoria del concurso DESARROLLA para emprendimientos de la PUCV.

24.11.2022

María Jesús Bopp es Ingeniera Civil de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso y, actualmente, tiene una startup donde comenzó a trabajar su proyecto OUTDOORCLASS, un software educativo para las salas de clases. Hizo un Máster en videojuegos, donde pudo ocupar todos los conocimientos de matemáticas y programación que aprendió en su pregrado.

¿Cuáles son los objetivos de tu emprendimiento?

El objetivo es facilitar el aprendizaje de los niños y niñas, a través de experiencias entretenidas y didácticas que les llamen la atención. Es básicamente un complemento a los profesores, no es un reemplazo.

¿Qué te ha parecido la experiencia de incubación en Chrysalis?

Bueno, me ha parecido bien. He estado anteriormente en la Incubadora de la Universidad de Chile, entonces tengo un punto de comparación y la de Chrysallis me parece que tiene profesionales bastante jóvenes, lo que en cierta forma, te da mayor confianza para hablarles y en general me ha parecido bien. Han sido organizados, se dan el tiempo para escucharte, para saber de tu emprendimiento y también te dan consejos que siempre son bienvenidos. 

¿Cómo proyectas este emprendimiento, de aquí a unos años más?

Yo espero que sea útil para los profesores y que no quede olvidado en algún lugar de internet. Espero que OUTDOOREXPERIENCE sea una marca establecida y que sea reconocida por la utilidad que entrega, que básicamente es otorgarle una parte más didáctica y motivacional a las salas de clases. 

¿Nos podrías explicar un poco más en detalle cómo funciona este software?

Es un software que los profesores descargan de internet. Por ahora es un ejecutable, entonces ellos acceden y de repente ven su presentación. “Engañan” a los alumnos porque es una presentación común y corriente, pero de repente aprietan un botón y salen al mundo que ellos están explicando. Por ejemplo, si están hablando de las células, ellos tienen un joystick (o también lo pueden manejar con un computador) donde aprietan una tecla y se teletransportan a la célula. Empiezan a vivir una experiencia como si fuese un videojuego. Es básicamente otorgarle a los alumnos una visión diferente porque en general se ven videos o se ven imágenes, pero en este caso, tú estás en un escenario, que por ejemplo puede ser de ciencia ficción y también está la célula. Hay científicos, transcurre una historia, entonces es darle más colores a la experiencia de la sala de clases.

¿Han tenido la oportunidad de testear este software en una sala de clases?

Sí, ahora de hecho, con los Concursos de la Dirección de Innovación, lo estamos ejecutando en un colegio de Valparaíso, a través de una profesora que básicamente está testeando la experiencia. Hemos conversado como les ha ido y a los alumnos les ha gustado porque son experiencias científicas. Entonces, que los profesores aparezcan con un joystick en la sala de clases, ya les llama la atención. Así que en general ha tenido buena aceptación y también, claro, me ha reportado bugs, que son los errores generales que aparecen cuando uno está probando la experiencia. 

¿Tienes pensado cuando podrías tener un producto comercializable?

Sí, de hecho, nosotros venimos de un Fondo Semilla de CORFO y en esa etapa lo hicimos comercializable. Sin embargo, nos faltó lo más difícil para las statups, que es validar tu modelo de negocios. Entonces con el apoyo de Chrysalis hemos cuestionado nuestro modelo de negocios; ver si realmente funciona, porque hasta ahora no nos ha funcionado. Entonces ya tenemos el producto validado técnicamente, pero estamos generando la validación comercial, para ver si podemos darle una vuelta al modelo de negocios. En eso estamos actualmente, en la validación comercial.